Menekraf Yakin Esports Gerakkan Ekonomi Kreatif Nasional: Kontribusi PDB Capai Empat Persen!
Menteri Ekonomi Kreatif meyakini industri Esports mampu menjadi motor penggerak ekonomi kreatif nasional, berpotensi meningkatkan kontribusi PDB dan membuka peluang karir baru.
Menteri Ekonomi Kreatif, Teuku Riefky Harsya, secara tegas menyatakan keyakinannya terhadap industri esports Indonesia. Beliau meyakini sektor ini mampu menggerakkan roda perekonomian kreatif nasional secara signifikan. Pernyataan ini disampaikan di Jakarta, menyoroti potensi besar yang dimiliki esports.
Keyakinan Menekraf ini didasari pada kontribusi ekonomi kreatif terhadap Produk Domestik Bruto (PDB) yang kini mencapai empat persen. Esports diharapkan dapat memperkuat angka tersebut, membuka peluang baru bagi pertumbuhan ekonomi. Industri ini dinilai sarat strategi, teknologi, dan kreativitas, menjadikannya sektor yang menjanjikan.
Untuk menguatkan industri esports, Kemenekraf memberikan dukungan penuh terhadap Festival Olahraga Masyarakat Nasional (FORNAS) VIII 2025. Acara ini akan diselenggarakan di Mataram, Nusa Tenggara Barat, pada 26 dan 27 Juli 2025. FORNAS 2025 akan memperlombakan cabang esports Olahraga Petualangan dan Tantangan (OPT), menunjukkan komitmen pemerintah.
Potensi Esports dan Dukungan Pemerintah
Menteri Ekraf Teuku Riefky Harsya menegaskan bahwa Indonesia memiliki potensi besar untuk bersaing dalam industri esports global. Sektor ini tidak hanya kaya akan strategi dan teknologi, tetapi juga kreativitas yang tak terbatas. Hal ini menjadikan esports sebagai salah satu pilar penting dalam ekonomi kreatif nasional.
Pemerintah, sebagai regulator, berkomitmen penuh untuk mendukung pertumbuhan industri esports di Indonesia. Dukungan ini tidak hanya terbatas pada pembentukan regulasi yang kondusif. Namun juga mencakup promosi kegiatan yang masif agar industri ini dapat bertumbuh secara optimal dan berkelanjutan.
Kolaborasi lintas sektor menjadi kunci utama dalam pengembangan esports. Teuku Riefky percaya bahwa sinergi antara pemerintah, pemerintah daerah, komunitas, dan akademisi akan menciptakan ekosistem yang kuat. Dengan demikian, industri gim Indonesia dapat menjadi kekuatan besar di panggung esports dunia.
Peran FORNAS dan IESPA dalam Pengembangan Esports
Kompetisi esports di FORNAS VIII 2025, yang diselenggarakan oleh Indonesia Esports Association (IESPA), bukan sekadar ajang adu keterampilan. Ini adalah platform di mana semangat olahraga, budaya, dan teknologi bertemu dalam satu harmoni. Acara ini berlangsung selama dua hari, menjadi bukti nyata dukungan terhadap esports.
Tiga gim populer dipertandingkan dalam kompetisi ini, yaitu Honor of Kings, Tekken 8, dan eFootball. Pemilihan gim ini didasarkan pada representasi genre yang beragam, meliputi strategi tim, pertarungan individu, dan simulasi olahraga. Ketiganya memiliki basis penggemar yang luas dan lintas usia, menjamin daya tarik kompetisi.
- Honor of Kings (strategi tim)
- Tekken 8 (pertarungan individu)
- eFootball (simulasi olahraga)
Ketua Umum IESPA Nasional, Ibnu Riza Pradipto, menjelaskan bahwa kehadiran Menekraf dalam pembukaan FORNAS adalah bukti fokus Kemenekraf pada subsektor esports dan industri gaming. IESPA memiliki tugas penting untuk menyosialisasikan dan mengedukasi masyarakat. Hal ini untuk memastikan pemahaman bahwa esports adalah subsektor ekonomi kreatif yang berperan aktif dalam ekonomi Indonesia.
Peluang Karir dan Kolaborasi Lintas Sektor
Industri esports menawarkan spektrum peluang karir yang jauh lebih luas daripada sekadar menjadi pemain profesional. Ada banyak posisi strategis yang dapat diisi oleh talenta-talenta muda Indonesia. Ini termasuk manajemen pemain, pengelolaan turnamen, dan peran penting lainnya.
Selain itu, terdapat juga peluang di bidang showcasting, manajemen produksi, analis data, hingga storytelling. Menteri Ekraf menekankan pentingnya mengubah paradigma masyarakat mengenai karir di esports. Dukungan pemerintah sangat krusial untuk membuka wawasan ini dan mendorong generasi muda memanfaatkan peluang yang ada.
Ibnu Riza Pradipto menambahkan bahwa industri gim saat ini menyumbang kurang lebih empat persen dari PDB ekonomi kreatif. Oleh karena itu, fokus dan perhatian pemerintah sangat diperlukan. Tujuannya adalah agar Indonesia tidak hanya menjadi konsumen gim, tetapi juga produsen yang produktif di kancah global.
Dukungan lintas sektor terhadap kompetisi esports diharapkan menjadi pemicu semangat kolaborasi yang lebih besar. Ini penting untuk memajukan ekosistem ekonomi kreatif yang berbasis teknologi digital. Edukasi dan sosialisasi harus dilakukan hingga ke daerah-daerah, bahkan ke tingkat kabupaten/kota dan desa, untuk memaksimalkan potensi ini.