Liga Esports Nasional 2025: PB ESI Perluas Inklusivitas, Targetkan Puluhan Ribu Atlet Baru
PB ESI resmi meluncurkan Liga Esports Nasional 2025 dengan fokus inklusivitas yang lebih besar, membuka kesempatan luas bagi ribuan atlet esports di seluruh Indonesia.

Pengurus Besar Esports Indonesia (PB ESI) secara resmi meluncurkan Liga Esports Nasional 2025. Kompetisi bergengsi ini dijadwalkan berlangsung dari 23 Juli hingga 29 November 2025. Acara peluncuran dilaksanakan di markas PB ESI Jakarta, menandai dimulainya babak baru dalam ekosistem esports Tanah Air.
Fokus utama liga tahun ini adalah peningkatan inklusivitas yang signifikan. Ini berbeda dari edisi sebelumnya yang memiliki tahapan kualifikasi terpisah untuk tim profesional. Kini, semua tim yang terdaftar memiliki kesempatan setara untuk berkompetisi, membuka pintu lebar bagi lebih banyak talenta.
Liga ini bertujuan membangun ekosistem kompetitif yang terstruktur, inklusif, dan berkelanjutan di Indonesia. Kompetisi akan berjalan secara berjenjang, dimulai dari Liga 3 hingga puncaknya di Liga 1. Ini diharapkan mampu menjaring ribuan tim dan puluhan ribu atlet dari seluruh Nusantara.
Struktur Kompetisi Berjenjang dan Inklusif
Gloria Famiella, Wakil Ketua Kompetisi PB ESI, menegaskan komitmen mereka terhadap pengembangan esports. Liga Esports Nasional 2025 dirancang untuk menciptakan ekosistem yang benar-benar inklusif. Ini memungkinkan partisipasi dari berbagai level tim, mulai dari amatir hingga profesional.
Kompetisi akan dimulai dari Liga 3, yang merupakan tahap pengembangan akar rumput. Setelah itu, peserta akan berlanjut ke Liga 2. Tahap ini diproyeksikan akan melibatkan ribuan tim dan puluhan ribu atlet dari seluruh pelosok Indonesia.
Puncak kompetisi adalah Liga 1, yang akan menampilkan 12 tim terbaik. Dua tim teratas dari Liga 2 akan dipromosikan ke Liga 1. Struktur ini menunjukkan jalur karir yang jelas dan berjenjang bagi para pemain. Ini mendukung pengembangan bakat dari tingkat akar rumput hingga menjadi atlet profesional.
Mobile Legends: Bang Bang sebagai Fokus Utama
Edisi Liga Esports Nasional 2025 ini secara eksklusif berfokus pada satu game, yaitu Mobile Legends: Bang Bang (MLBB). MLBB dipilih karena popularitasnya yang sangat tinggi di Indonesia. Game ini memiliki basis penggemar dan pemain yang sangat besar di seluruh negeri.
Pendaftaran untuk Liga 3 telah dibuka mulai Rabu ini. Peserta dapat mendaftar melalui dua jalur yang berbeda: pendaftaran tim atau pendaftaran individu (solo). Kedua jalur pendaftaran ini terbuka lebar untuk masyarakat umum yang ingin berpartisipasi.
Dua tim terbaik dari setiap jalur pendaftaran akan melaju ke tahap Liga 2. Liga 2 dijadwalkan berlangsung dari 25 September hingga 18 Oktober. Sebanyak 18 tim akan berkompetisi ketat di tahap ini untuk memperebutkan posisi terbaik.
Dua tim terbaik yang berhasil lolos dari Liga 2 akan naik ke Liga 1. Liga 1 akan diselenggarakan dari 31 Oktober hingga 15 November. Sebanyak 12 tim akan bertanding, dengan enam tim teratas lolos ke babak playoff yang akan digelar dari 27 hingga 29 November 2025.
Regenerasi Atlet dan Pengembangan Bakat Nasional
Azwin Nugraha, Head of Marketing Garudaku, menekankan pentingnya pengembangan akar rumput dalam esports. Fokus utama pada Liga 3 adalah untuk menjaring talenta-talenta baru dari seluruh Indonesia. Regenerasi atlet esports menjadi perhatian kritis bagi PB ESI.
Masa karir seorang atlet esports relatif singkat, dengan banyak yang pensiun di usia 24 atau 25 tahun. Oleh karena itu, Liga Esports Nasional 2025 menjadi platform vital. Ini untuk menemukan, mengembangkan, dan membina bakat-bakat muda yang akan menjadi penerus di masa depan.
Liga ini juga berfungsi sebagai wadah seleksi bagi tim nasional esports Indonesia. Selain itu, tim profesional dapat menggunakan ajang ini sebagai sarana pencarian pemain potensial untuk klub mereka. Ini membuka peluang besar bagi para peserta untuk bergabung dengan tim pro atau mengikuti pemusatan latihan nasional.
Tahun lalu, liga berhasil menjaring total 26 ribu atlet. Untuk tahun ini, target peningkatan partisipasi sebesar 10 hingga 15 persen diharapkan dapat tercapai. Peningkatan ini akan memberikan kontribusi signifikan bagi pengembangan talenta esports di Indonesia secara keseluruhan.