Wamenekraf Dukung Pemanfaatan Game Edukasi Nyala Games untuk Tingkatkan Mutu Belajar Siswa
Wakil Menteri Ekonomi Kreatif mendorong pemanfaatan game edukasi Nyala Games untuk meningkatkan kualitas pembelajaran siswa di Indonesia, dengan target 300 ribu siswa.

Jakarta, 18 Maret 2024 - Wakil Menteri Ekonomi Kreatif/Wakil Kepala Badan Ekonomi Kreatif (Wamenekraf/Wakabekraf), Irene Umar, menyatakan dukungannya terhadap pengembangan pengalaman belajar berbasis digital yang komprehensif bagi para siswa Indonesia. Hal ini disampaikan saat Wamenekraf Irene, didampingi Deputi Bidang Kreativitas Digital dan Teknologi Kemenekraf Muhammad Neil El Himam, menerima kunjungan dari IOTA Kreatif Media di Menara Merdeka, Jakarta. Kunjungan tersebut membahas inovasi platform Nyala Games, sebuah wadah pembelajaran berbasis game yang terintegrasi dengan Gerakan Literasi Sekolah dan Kurikulum Merdeka.
Wamenekraf Irene menekankan pentingnya kolaborasi antar pelaku industri untuk memperkaya pengalaman belajar berbasis digital. Ia juga mendorong pengembangan platform ini ke sektor lain, agar manfaatnya dapat menjangkau lebih banyak siswa di seluruh Indonesia. "Kolaborasi antar pelaku industri sangat diperlukan untuk memperkaya pengalaman belajar berbasis digital. Selain itu, perlu dipikirkan pengembangan ke sektor lain, tidak hanya terbatas pada gim edukasi, agar dapat menjangkau lebih banyak pihak," ujar Wamenekraf Irene dalam keterangan pers.
Nyala Games, dikembangkan oleh IOTA Kreatif Media, menargetkan 300 ribu siswa sebagai pengguna. Platform ini dirancang bukan hanya sebagai permainan, tetapi sebagai alat pendukung pembelajaran yang terintegrasi dengan kebutuhan sekolah, guru, dan siswa. IOTA Kreatif Media, berdiri sejak 2014, fokus pada pengembangan produk berbasis kekayaan intelektual (IP), termasuk game, komik, animasi, dan lainnya. Hal ini sejalan dengan upaya Kemenekraf dalam membuka lapangan kerja dan meningkatkan daya saing anak muda Indonesia di pasar global.
Inovasi Nyala Games: Belajar Menyenangkan dan Efektif
Eka Chandra, Advisor IOTA Kreatif Media, menjelaskan fitur-fitur unggulan Nyala Games. Platform ini memungkinkan guru membuat soal sendiri dan mengadakan kompetisi antarsekolah. "Nyala Games memungkinkan guru membuat soal sendiri serta mengadakan kompetisi antarsekolah. Saat ini, kami telah berkomunikasi dengan beberapa dinas pendidikan daerah untuk implementasinya. Platform ini berbasis mobile dan berlangganan bulanan, yang pembayarannya dapat menggunakan dana BOS (Bantuan Operasional Sekolah)," ucap Eka.
Menariknya, Nyala Games juga memiliki fitur luring/offline untuk mengatasi kendala akses internet di beberapa daerah. Tujuan pengembangan platform ini bukan untuk menggantikan peran guru, melainkan untuk melengkapi metode pembelajaran dengan cara yang lebih menarik dan interaktif. Guru yang berpartisipasi aktif dalam menyusun soal juga akan mendapatkan kompensasi.
Pengembangan Nyala Games telah dimulai sejak November 2023, dan IOTA Kreatif Media berharap Kemenekraf dapat menjadi mitra strategis dalam membangun kolaborasi lintas sektor. Hal ini sejalan dengan visi Kemenekraf dalam mendorong inovasi dan pengembangan teknologi di sektor pendidikan.
Dukungan Kemenekraf terhadap Industri Kreatif dan Pendidikan
Kemenekraf, di bawah kepemimpinan Menteri Ekonomi Kreatif Teuku Riefky Harsya dan Wakil Menteri Irene Umar, menargetkan 27 juta lapangan kerja dalam 5 tahun. Salah satu strategi utamanya adalah mendorong pengembangan industri kreatif, termasuk di sektor pendidikan. Penguatan ekosistem secara hexahelix diharapkan dapat menjadikan Kemenekraf sebagai mesin baru pertumbuhan ekonomi nasional.
Kolaborasi antara Kemenekraf dan IOTA Kreatif Media melalui Nyala Games merupakan contoh nyata dari komitmen tersebut. Dukungan terhadap platform ini menunjukkan upaya Kemenekraf untuk memanfaatkan teknologi digital dalam meningkatkan kualitas pendidikan dan membuka peluang kerja bagi generasi muda yang kreatif dan inovatif. Dengan menggabungkan unsur permainan dan pembelajaran, Nyala Games berpotensi besar untuk meningkatkan minat belajar siswa dan mempersiapkan mereka untuk menghadapi tantangan global di masa depan.
Inisiatif ini juga selaras dengan Asta Cita nomor 3, yaitu meningkatkan lapangan kerja yang berkualitas, mendorong kewirausahaan, mengembangkan industri kreatif, dan melanjutkan pengembangan infrastruktur. Melalui dukungan terhadap platform seperti Nyala Games, Kemenekraf berharap dapat berkontribusi pada peningkatan kualitas pendidikan dan sumber daya manusia Indonesia.
Ke depannya, diharapkan akan lebih banyak kolaborasi serupa yang terjalin antara pemerintah dan sektor swasta untuk menciptakan inovasi-inovasi di bidang pendidikan, khususnya dalam memanfaatkan teknologi digital untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.